Online magazín o tom, jak ušetřit a inspirovat se ve světě energií

Aktuálně čtete

BRAINZ VR: Virtuální a augmentovaná realita nabízí klientům superplatformu, jak prezentovat své produkty a služby
5 min 9379
20.3.2018 / mab / 5 min. čtení

BRAINZ VR: Virtuální a augmentovaná realita nabízí klientům superplatformu, jak prezentovat své produkty a služby

BRAINZ VR: Virtuální a augmentovaná realita nabízí klientům superplatformu, jak prezentovat své produkty a služby
Agentura BRAINZ byla založena v roce 2004 a na českém i zahraničním trhu funguje již více než 10 let. V minulosti spolupracovala s celou řadou tuzemských i mezinárodních klientů, mezi které se řadí například, ČEZ, CzechTourism, IKEA, E.ON, O2, Staropramen, Škoda, Nestlé, Svoboda-Williams, Volvo, atd. V roce 2016 přibyla k agentuře BRAINZ značku BRAINZ VR, která se věnuje vývoji aplikací pro virtuální a rozšířenou realitu. O využití technologických novinek v marketingu a kouzlu virtuálního světa jsme se bavili se zakladateli agentur, Robinem Pulterou a Štěpánem Kleníkem.

Již několik let úspěšně funguje vaše digitální agentura BRAINZ. V loňském roce jste založili samostatnou firmu BRAINZ VR. Co bylo impulsem? Je český trh již na tyto nové technologie připraven? Lze říct, ve kterém segmentu je virtuální (VR) a augmentovaná realita (AR) nejlépe využitelná?

Štěpán Kleník: Agentura BRAINZ se za víc než desetiletou dobu své existence věnovala vždy novým technologiím a možnosti jejich využití na poli marketingu i mimo něj. Jsme svojí podstatou experimentátoři a pionýři. S nástupem VR a AR technologií jsme jen přirozeně skloubili naše znalosti z pole vývoje interaktivních aplikací a her, práce s multimédii, jako je animované 3D, film a zvuk, se samotnou tvorbou originálního obsahu, který je nakonec největší podstatou úspěchu. Česká republika rozhodně v rámci technologického vývoje nezaostává. Jsme mezinárodně respektovaní a i proto své pobočky v ČR zakládá spousty zahraničních technologických a vývojářských firem. Z pohledu BRAINZ nemůžeme říct, že by chybělo know-how, naopak. Chybí spíše chuť firem experimentovat, respektive připravit svoje značky na budoucnost trhu. Věnovat se aktivně konceptům postavených na nových technologiích znamená koukat se dopředu. My máme radost, že s takovými klienty spolupracujeme. Kdo zamešká, skončí.

Robin Pultera: Trh špičkových kreativních digitálních agentur je už delší dobu poměrně nasycený, každá agentura hledá svoji konkurenční výhodu a snaží se inovovat po svém. My se snažíme hledat a předpovídat nové cesty, kam se bude svět digitálu ubírat. AR a VR nejsou jen zajímavé jako marketingový buzzword, ale ukazují, kam se bude ubírat interakce člověka a digitálního světa obecně. Trh určitě připravený je a klientů, co hledají inovace a dívají se dál než rok dopředu, tady naštěstí je dostatek. XR technologie (pozn. red. rozšířená realita) mají hrozně široký záběr. VR je zatím nejlepší digitální nástroj pro zprostředkování libovolného zážitku, co kdy byl k dispozici. Cílem jsou zatím primárně veletrhy, výstavy, showroomy a nebo na opačném konci vývoj. AR na mobilních telefonech a tabletech je prvním krokem k technologiím, které nám umožní rozšířit si realitu kolem sebe. Vidět navigaci přímo na ulici před sebou, informace o jakémkoliv objektu, jakmile se na něj podívám. Využití je nekonečno, ale nejčastěji se s klienty bavíme o vizualizaci jejich produktů v prostředí reálného světa. Hodně klientů také řeší rozpoznávání produktů přímo v prodejnách a zobrazování dodatečných informací, nebo inovativní marketingové kampaně s prvky gamifikace.

Firmy a nejrůznější značky musí každý den řešit, jak své publikum upoutat. Stane se podle vás VR a AR součástí marketingového mixu?

Štěpán Kleník: Vzhledem k počtu realizací, které jsme během roku a půl existence stačili vytvořit, je jasné, že poptávka tu je. VR a AR je způsob prezentace obsahu. Je to jakási super-platforma. Každá značka si může najít svoje pole působnosti. Vytvářet nezapomenutelné zážitky ve VR, které posilují image značky, a nebo edukativní a info aplikace, které zjednoduší uživateli například použití produktu.

Robin Pultera: VR má kvůli malému počtu zařízení v rukách koncových zákazníků zatím svůj limit ve využití v rámci fyzických instalací na veletrzích apod. Společnost Oculus v nejbližších týdnech začne s projektem VR headsetu Oculus Go, který i díky nízké pořizovací ceně okolo pěti tisíc korun chce překonat jednu z pořizovacích bariér a dostat se více do rukou koncových zákazníků. AR je díky podpoře 400 milionů zařízení, které jsou na trhu, jasnou platformou pro inovativní aplikace, které můžou mířit až k zákazníkům do ruky. AR aplikace z podstaty věci navíc přímo vybízí zákazníky k tvorbě obsahu. Umožní vám se fotit nebo natáčet přímo s rozšířeným obsahem. Letos uvidíme rozmach ve využití AR v marketingu.

Virtuální realita využívaná v marketingu firem je doménou hlavně v USA. Jak jsme na tom v porovnání s Američany?

Robin Pultera: U lokálních klientů je VR samozřejmě méně využívané v marketingu než v USA, ale klienti o technologii zájem mají. Spíš ještě často neznají její možnosti a myslí si, že rozpočty na projekty jsou vyšší, než tomu je ve skutečnosti. Od toho jsou studia jako BRAINZ VR, musíme klienty umět učit a nadchnout pro nové věci.

Štěpán Kleník: USA je technologický hegemon a nechybí tam, jak jsem zmiňoval, chuť zkoušet nové postupy a investovat do nových kreativních technologických projektů. Bude to znít trochu drze, ale našim cílem je, abychom i my byli inspirací pro zbytek světa.

BRAINZ1

Jaké hlavní výhody tyto nové formáty pro firmy nabízejí? Mohou jim přinést i úspory, nebo se jedná spíše o "věc navíc"?

Štěpán Kleník: Je tam jistá podobnost s vývojem mobilních aplikací. Některým firmám “mobilní aplikace” přinesla zisky, zlepšila nabídku služeb, komunikaci se zákazníky a podobně. U jiných se jednalo o krátkodobé marketingové aktivity, které spadaly do kategorie “něco navíc”. U VR a AR je to “něco navíc” spojeno s úplně novou zkušeností uživatelů a zákazníků. Jsme na začátku významného technologického kroku, umožňující novou interpretaci obsahu. Je toho mnoho, co objevovat a tvořit.

Robin Pultera: Imersivní technologie, jako jsou augmentovaná nebo virtuální realita, umožní zákazníkům ponořit se o další krok hlouběji do obsahu, který pro ně značky vytvářejí. Já to vnímám spíše jako další krok v evoluci digitálních medií. Jsou to technologie, které postupně odstraní bariéru mezi člověkem a digitálním světem. Zákazníkům už brzy značky nebudou prezentovat digitální obsah na displayích telefonů, ale budou jej umisťovat přímo do reálného světa pomocí AR. Nebo do světa virtuálního, ve kterém naopak budou ponoření jejich zákazníci pomocí VR.

Co si vlastně pod technologiemi VR, AR nebo 360 stupňových videí představit? Můžete jmenovat nějaké konkrétní projekty, na kterých nyní pracujete?

Robin Pultera: VR většina klientů využívá pro zprostředkování zážitku na svých eventech. Pomáháme jim postavit takový obsah, aby si zákazník odnesl správnou míru značky a zážitku jako takového, navíc často v kombinaci s fyzickou instalací. Příkladem může být virtuální jízda na saních , kterou jsme připravovali pro Český olympijský dům v Koreji pro CzechTourism. Návštěvník si vyleze na maketu hory Říp, sedne si na sáně a nasadí VR headset. Ocitne se v pracovně Tomáše Garyka Masaryka a zažije jízdu, která mu v pěti minutách představí nejdůležitější milníky české a slovenské historie. Nesleduje statický klip, kde určuje záběry režisér. Sám rozhoduje, kam se bude dotyčný dívat a je kompletně pohlcen zážitkem.

S AR pak pracujeme na dvou aplikacích pro ŠKODA AUTO. První je takový konfigurátor budoucnosti na nový model ŠKODA KAROQ, kde si můžete nastavit a prohlédnout auto klidně doma na jídelním stole jen pomocí mobilního telefonu. Druhá je marketingová hra ŠKODA Motorsport, kde zákazníkům dáváme možnost si postavit svojí rally trať doma v obýváku nebo před domem a projet si ji ve virtuální ŠKODA Fabia R5. Zákazníci navíc můžou nahlédnout dovnitř 3D speciálu v měřítku 1:1. Chystáme také vlastní hudební platformu na 360 stupňové video, kde budeme experimentovat s přenesením posluchačů do intimního koncertního zážitku s jejich oblíbenou kapelou.

BRAINZ3

Jaké investice obnáší využití těchto technologií? Pro jaké komunikační projekty jsou tyto formáty virtuální reality a rozšířené reality vhodné?

Robin Pultera: Nejmenší projekty začínají na jednotkách statisíců a největší rozpočty jsou v milionových částkách. Je to jako s jakýmkoliv jiným médiem - záleží na konkrétním obsahu, náročnosti produkce, množství hardwaru, atp. Imersivní technologie jsou vhodné pro jakoukoliv značku, která chce inovovat a zajímá se o budoucnost.

Nejlepší články e-mailem